Strona: Technologie projektu / Politechnika Rzeszowska

Technologie projektu

obraz1.png

Popularyzacja tanich urządzeń mobilnych spowodowała, że nowoczesne technologie, dotychczas praktycznie obecne jedynie w laboratoriach badawczych i rozwojowych,  stały się dostępne dla każdego użytkownika urządzeń tej klasy. Rosnąca popularność urządzeń przenośnych posiadających coraz tańszy, bezprzewodowy dostęp do Internetu wpływa na dynamiczny wzrost znaczenia rynku mobilnego.

W przypadku branży lotniczej, prototypowania i testowania produktów, staje się zatem bardzo ważne wierne i atrakcyjne odwzorowanie produktu, w odpowiednim otoczeniu i atmosferze. Takie możliwości daje wykorzystywana technologia VR (Virtual Reality) oraz AR (ang. Augmented Reality).

VR (Virtual Reality) to obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii informatycznej, polegający na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Może on reprezentować zarówno elementy świata realnego (symulacje komputerowe), jak i zupełnie fikcyjnego.

Podczas korzystania z urządzeń VR, użytkownik zwykle nosi na głowie specjalny hełm z wbudowanym wyświetlaczem lub okularami, które są zasilane przez komputer, konsolę do gier lub smarfton. Dzięki specjalistycznemu oprogramowaniu i czujnikom, doświadczenie wirtualne staje się rzeczywistością. Wzmocnieniem wirtualnego przekazu jest zazwyczaj dźwięk przestrzenny 3D.

image_saf2017_0222486.jpg

Źródło: https://www.aerospacemanufacturinganddesign.com/article/safran-nacelles-a330neo-virtual-reality-manufacturing-4317/

Rzeczywistość rozszerzona (AR), to efekt kiedy prawdziwa rzeczywistość, jest wzbogacona o wirtualne obrazy lub dane, które współistnieją z realnym światem. Ronald Azuma definiuje AR jako system łączący w sobie świat realny oraz rzeczywistość wirtualną, interaktywny w czasie rzeczywistym, umożliwiający swobodę ruchów w trzech wymiarach.

ar-helmet-flight.jpg

Źródło: https://uploadvr.com/ar-aviation-safer-better/

Rzeczywistość rozszerzona nie tworzy nowego, w pełni wirtualnego trójwymiarowego świata, lecz „uzupełnia” świat rzeczywisty o nowe obrazy lub informacje. Może to być uzupełnienie w formie prostej informacji (informacji nawigacyjnych, nazw ulic) lub rozszerzenie oparte na skomplikowanych obiektach fotorealistycznych, które wtapiają się w świat realny i tworzą z nim całość. Rzeczywistość rozszerzona nie jest tożsama z wirtualną rzeczywistością, która tworzy nowy świat, wygenerowany komputerowo przy użyciu techniki 3D. AR nie tworzy „wirtualnych światów”, lecz rozpoznaje obiekty świata rzeczywistego, a następnie nakłada na nie wirtualne informacje. Współcześnie rozwijane aplikacje AR kładą duży nacisk na to, aby wirtualne „rozszerzenie” było nierozróżnialne od rzeczywistości.

Mixed Reality (MR) to mieszana lub hybrydowa rzeczywistość, odnosząca się do systemu, który łączy rzeczywiste i wirtualne przedmioty z informacjami prezentowanymi z wykorzystaniem rozszerzonej rzeczywistości. MR stara się połączyć najlepsze cechy VR i AR.

ar2.jpg

Źródło: https://www.cadland.it/virtual-e-motions/

Aplikacje bazujące na VR mają zastosowanie w szeregu branż odpowiadających na różne potrzeby użytkowników. Obok gier, kluczowym okazują się nieznane dotąd wrażenia wynikające z doświadczeń przeżywanych podczas wirtualnych podróży, zwiedzania obiektów historycznych, zakupów, wirtualnej obecności na pokazach mody i na backstage lub koncertach, czy szkolenie lekarzy np.: wirtualna operacja, serwis silnika lotniczego itp.. Do tego dochodzą niezliczone zastosowania rozszerzonej rzeczywistości, która zgodnie z dostępnymi prognozami, może być nawet cztery razy większym rynkiem niż wirtualna rzeczywistość. Według raportu The farm potencjał rynku do zastosowań AR jest w rzeczywistości znacznie większy niż komercyjnych zastosowań VR. Coraz częściej wykorzystuje się ją także w przemyśle, czy szkoleniach technicznych.

Początki technologii rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości (AR/VR) datuje się na lata 60-te XX wieku. Za główny moment przełomowy w jej historii sympatycy tej technologii i eksperci uznali premierę gry Pokemon Go, która spopularyzowała tę technologię. Według danych IDG na przestrzeni trzech najbliższych lat, wartość ze sprzedaży oprogramowania, treści oraz usług bazujących na wirtualnej (VR) i rozszerzonej (AR) rzeczywistości ma wzrosnąć aż o 157 mld USD w porównaniu z rokiem ubiegłym [źródło]. Według e-mentor , wartość rynku Augmented/Virtual Reality w 2020 roku wyniesie  120 mld. dolarów przy liczbie ok. 30 mln urządzeń już w 2018 roku. Wielu ekspertów twierdzi, że VR ma potencjał, aby być jedną z najbardziej przełomowych technologii najbliższej dekady, dlatego kierunek obrany przez Beneficjenta jest jak najbardziej poprawny i aktualny.

Od momentu kiedy w marcu 2014 roku Facebook kupił spółkę Oculus VR, świat stał się bardziej wirtualny. Media technologiczne, które żyły dotąd premierami kolejnych smartfonów, tabletów czy kart graficznych, dostały kolejny intrygujący obiekt zainteresowania. Dziś oprócz Facebooka i Oculusa na rynku pojawiają się nowe produkty renomowanych producentów sprzętu – Samsung, HTC, Sony, Microsoft, Google, Epson, LG oraz wielu aspirujących, niszowych graczy.

Prognozy różnych ośrodków badawczych jednoznacznie wskazują – rozszerzona i wirtualna rzeczywistość będzie stanowić nowy punkt zwrotny dla rozwoju technologii multimedialnych. Prezentowane przez The farm, itresellertractica prognozy różnią się, natomiast zauważyć można, że kierunek i wartość rynku bezsprzecznie będzie rosnąć. Według CCS Insight ilość sprzedanych urządzeń VR i AR wzrośnie z 2,5 miliona urządzeń (2,2 mln VR i 0,3 mln AR) w 2015 roku do 24 mln urządzeń w 2018 roku, (20 mln VR i 4 mln AR). Bardzo duży odsetek sprzedanych urządzeń VR, bo aż 90% w 2018 roku będą stanowiły urządzenia oparte o smartfony. Wartość rynku AR ma wzrosnąć z 300 mln$ na koniec 2015 roku do 3,6 mld $ na koniec 2018 roku, co implikuje wartość rynku VR na około 18 mld $.

Podczas konferencji VR Council organizowanej przez AMD, przedstawiono prognozę dotyczącą ilości urządzeń VR na rynku w latach 2016-2018. W 2016 roku przyjęto, że 80% rynku urządzeń (6 mln sztuk z 7,5 mln sztuk łącznie) będą stanowiły gogle oparte o smartfony, a w 2018 roku proporcja ta spadnie do 50% na korzyść smartfonów, zaś tylko 30% dla VR opartych o konsole do gier, a jedynie 16% to VR opartych o komputery PC. W technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości pokłada się bardzo duże nadzieje, zaś szerokie spektrum ich możliwości potęguje dalszy rozwój i stopniowe otwieranie się na nie kolejnych branż (np. medycyna poprzez symulowanie zabiegów operacyjnych; w walce z zaburzeniami lękowymi; symulatory dla lotnictwa wojskowego i cywilnego; astronautyka, pojazdy, maszyny i konstrukcje naziemne, górnicze, podwodne i morskie; itp).

Nasze serwisy używają informacji zapisanych w plikach cookies. Korzystając z serwisu wyrażasz zgodę na używanie plików cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki, które możesz zmienić w dowolnej chwili. Więcej informacji odnośnie plików cookies.

Akceptuję