Strona: Historia VR / Politechnika Rzeszowska

Historia VR

Na stronie [1] przedstawiono milowe kroki, które pozwoliły dojść do obecnego poziomu technologicznego technologii VR. Poniżej główne daty tego rozwoju:

  • Rok 1890: Thomas Edison i jego asystent William Dickson są pionierami Kinetografu (kamery do nagrywania zdjęć) i Kinetoskopu (projektora do ich odtwarzania). 
  • Rok 1895: Francuscy bracia Auguste i Louis Lumiere otwierają pierwszy teatr filmowy w Paryżu, we Francji. 
  • Rok 1929: Edwin Link rozwija Link Trainer (zwany również Pilot Maker), mechaniczny symulator samolotu. Jego praca jest pionierska w dziedzinie symulacji lotu.
  • Rok 1950: Psycholog sił powietrznych USA James J. Gibson publikuje wpływową książkę The Perception of the Visual World, opisującą, w jaki sposób ludzie postrzegają i doświadczają rzeczy jako "przepływ optyczny" podczas poruszania się po świecie. Te idee, a także idee współczesnych, takich jak Adelbert Ames, pomagają w tworzeniu podstaw psychologii percepcji wizualnej XX wieku, co przekłada się na akademickie badania nad wizją komputerową i rzeczywistością wirtualną.
  • Rok 1956: Autor zdjęć filmowych Morton Heilig zaczyna rozwijać maszyny, które mogą wytwarzać sztuczne doświadczenia sensoryczne. W 1957 roku opracowuje pionierski, montowany na głowie wyświetlacz 3D. W 1962 roku uzyskał patent na maszynę Sensorama (rodzaj zmodernizowanego, wysoce zaawansowanego Kinetoskopu), która może zanurzyć użytkownika w sztucznym widzeniu, dźwięku, zapachu i wibracji. Wiele osób uważa Heiliga za prawdziwego ojca wirtualnej rzeczywistości, choć rzadko był za takiego uznawany.
  • Rok 1961: C. Comeau i J. Bryan tworzą Headsight, pierwszy prawdziwy wyświetlacz montowany na głowie.
  • Rok 1962: Ivan Sutherland, pionier interakcji człowiek - komputer, rozwija Lightpen i program Sketchpad, który pozwala ludziom rysować na ekranie komputera, otwierając drogę do tego rodzaju grafiki komputerowej, która później będzie wykorzystywana w rzeczywistości wirtualnej.
  • Rok 1965: Sutherland rozwija Ultimate Display, wyrafinowany HMD.
  • Rok 1968. Sutherland produkuje HMD z wizją stereo (3D).
  • Lata 70-te 20 w.: Informatyk Myron Krueger otwiera Videoplace, pionierskie laboratorium VR.
  • Lata 1975-1976: Programista Will Crowther rozwija Adventure (zwaną również Colossal Cave Adventure), bardzo wpływową, tekstową grę komputerową, w której gracze badają wirtualny świat, rozwiązując problemy poprzez dialog pytań i odpowiedzi.
  • Rok 1977: Dan Sandin, Richard Sayre i Thomas Defanti tworzą pierwszy dataglove.
  • Lata 80-te 201 w.: Szybkie graficzne stacje robocze 3D, zwłaszcza te opracowane przez Silicon Graphics, przyspieszają rozwój wizualizacji naukowych, komputerowego modelowania wizualnego, filmów CGI i VR.
  • Rok 1982: Tron, pionierski film CGI, opowiada historię inżyniera oprogramowania (granego przez aktora Jeffa Bridgesa), który wkracza w oprogramowanie komputera mainframe.
  • Rok 1983: Informatyk Myron Krueger monety termin "sztuczna rzeczywistość".
  • Rok 1983: Pisarz William Gibson wymyśla termin "cyberprzestrzeń".
  • Rok 1989: Informatyk i muzyk Jaron Lanier: tworzy obecnie preferowany termin "wirtualna rzeczywistość". Jego firma, VPL Research, przyciąga ogromną uwagę mediów i rozwija pionierskie urządzenia peryferyjne VR, w tym HMD i dataglove. Od tego czasu Lanier jest popularnie nazywany "ojcem wirtualnej rzeczywistości", choć, jak pokazuje ta linia czasowa, był on dość późno wkraczającym na pole!
  • Rok 1992: The Lawnmower Man, kolejny wpływowy film VR, oparty na opowiadaniu Stephena Kinga, jest częściowo inspirowany historią VPL.
  • Rok 1993: Bracia Robyn i Rand Miller tworzą Myst, niezwykle udaną graficzną grę komputerową, w której gracze odkrywają wyspę w nieimmerycznej wirtualnej rzeczywistości.
  • Rok 1994: Dave Raggett, wpływowy angielski informatyk, który odegrał kluczową rolę w rozwoju sieci World Wide Web, tworzy termin VRML (Virtual Reality Markup Language).
  • Rok 1999: Matrix, film z Keanu Reaves w roli głównej, oparty na wirtualnej rzeczywistości, zarabia ponad 450 milionów dolarów.
  • Rok 2011: Palmer Luckey rozwija Oculus Rift, niedrogi, domowej roboty HMD, w garażu rodziców.
  • Rok 2014: Facebook ogłasza nabycie Oculus w transakcji o wartości 2 mld dolarów.
  • Rok 2016: Oculus rozpoczyna wysyłkę swoich zestawów słuchawkowych Rift do klientów. Tymczasem wielu producentów smartfonów (w tym Samsung i HTC) produkuje konkurencyjne systemy VR. VR pojawia się również dla PlayStation, a Google ogłasza, że wysłał ponad 5 milionów kartonowych monitorów montowanych na głowie dla smartfonów.
  • Rok 2017: Sony ujawnia, że w ciągu pierwszych czterech miesięcy sprzedało na rynku prawie milion zestawów słuchawkowych PlayStation VR.
  • Rok 2018: Neurable ogłasza "skanowanie mózgu" opaskę na głowę z wbudowanymi elektrodami, która umożliwia kontrolę wirtualnej rzeczywistości bez użycia rąk.

Literatura: 

[1] www.explainthatstuff.com/virtualreality.html  dostęp 16.01.2019 r.

Nasze serwisy używają informacji zapisanych w plikach cookies. Korzystając z serwisu wyrażasz zgodę na używanie plików cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki, które możesz zmienić w dowolnej chwili. Więcej informacji odnośnie plików cookies.

Akceptuję